Trabalho Escrito

  1  Introdução


Jogos eletrônicos são jogos nos quais o jogador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe, geralmente uma televisão ou um monitor. Os sistemas eletrônicos usados para jogá-los são conhecidos como plataformas - como por exemplo computadores e consoles. Os arcades e celulares são também bons exemplos de plataformas.

A plataforma mais utilizada são os consoles, e há uma grande competitividade entre as marcas fabricantes dos mesmos.

Crianças e adultos, inclusive as mulheres, utilizam os games para lazer. Porém deve-se ficar atento aos problemas que podem ser causados pelos jogos eletrônicos. Vício, problemas de visão, entre outros, já se manifestaram em grande parte dos gamers.

Neste trabalho, iremos expor a opinião dos entrevistados a respeito dos benefícios e malefícios proporcionados pelos jogos eletrônicos. Também exibiremos informações sobre as relações existentes entre os entrevistados e os games.


 2  Desenvolvimento


2.1  Justificativa


Os jogos eletrônicos estão por todos lados hoje em dia. Por isso resolvemos usar este tema para apresentar às pessoas pesquisas, dados estatísticos e conclusões a respeito da presença dos jogos na vida das pessoas.

A indústria de jogos tem crescido muito nos últimos tempos, movimentando consideravelmente a economia relacionada ao seu setor. Com o desenvolvimento da internet, os jogos ganharam mais destaque no mundo todo.


Atualmente, os jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano da maioria de estudantes adolescentes e jovens e esta realidade não pode ser ignorada pela escola. Ao contrário, é importante que se tenha a preocupação em reduzir os impactos negativos dos jogos eletrônicos e aperfeiçoar suas contribuições para a formação dos alunos.



 2.2  Objetivos


Mostrar a média ( aproximada) de tempo dedicado aos games;

Ressaltar o desenvolvimento de habilidades como: concentração, memória, atenção e raciocínio lógico, dentre outras;

Apresentar a opinião das pessoas em relação ao benefícios e prejuízos causados por games;

O quanto a indústria de games influencia na vida das pessoas;

Apresentar o que os pais pensam a respeito do tempo que seus filhos gastam com esses jogos.



 2.3  População e Amostra


População: adolescentes de 15 à 25 anos. Aproximadamente 31 088 484 no Brasil (segundo o censo de 1996).

Amostra: 200 jovens com essa faixa etária.



 2.4   Questionário


OBS: Disponibilizado nas redes sociais: Twitter, Facebook, Gmail e WhatsApp.




 2.5  Resultados


Siglas estatísticas (tabelas):

Fi - Frequência absoluta. 
Fri - Frequência relativa: frequência da classe dividida pelo total de elementos da amostra.
Fri% -  Frequência relativa percentual: frequência da classe dividida pelo total de elementos da amostra e multiplicada por cem.
FAC - Frequência acumulada: a frequência total de todos os valores inferiores ao limite superior de um dado intervalo de classe (incluindo o intervalo dado).
FAC% - Frequência acumulada percentual: a frequência total de todos os valores inferiores ao limite superior de uma dada frequência relativa percentual.
OBS.: - Se as frequências absolutas de uma tabela forem substituídas pelas frequências relativas correspondentes, a tabela será denominada Distribuição de Frequência Relativa ou Distribuição Percentual ou Tabela de Frequência Relativa. Se a frequência apresentada for a acumulada (Fac), denomina-se Distribuição de Frequência Acumulada ou Tabela de Frequência Acumulada ou Distribuição Acumulada.

 2.5.1  Questão 1 - Idade (em anos)


Rol referente a tabela 1.1 e ao gráfico 1.1


Tabela 1.1





Gráfico 1.1



Comentário do gráfico 1.1

Neste histograma está sendo apresentado a quantidade de jogadores de cada faixa etária. Utiliza-se o comprimento de classes no valor de 2 anos e a faixa etária total é de 15 até 26 anos.
Pode-se observar que a maioria das pessoas que jogam estão com idades entre 15 e 16 anos, com 100 jogadores em um total de 169. Isso se deve principalmente ao fato da pesquisa ter sido feita em redes sociais e o público mais participativo ter sido do Colégio Técnico Industrial, que apresenta alunos nessa faixa etária. Logo em seguida apresenta-se os jogadores de idades entre 17 e 18 anos, com 28 jogadores; 19 e 20 anos, com 12 jogadores; 21 e 22 anos, com 10 jogadores; 23 e 24 anos, com 8 jogadores e 25 à 26 anos, com 11 jogadores. 


Rol referente a tabela 1.2 e ao gráfico 1.2



Tabela 1.2






Gráfico 1.2




Comentário do gráfico 1.2

Este histograma mostra que 13 entrevistados, ou seja, a maioria de um total de 31 que não jogam nenhum tipo de jogo eletrônico, tem idades entre 15 e 16 anos. Em seguida vê-se que 7 dos que não jogam tem idades entre 17 e 18 anos, seguidos dos jovens com faixa etária de 19 à 20 anos, com 4 pessoas. Dos entrevistados com idades entre 23 e 24 anos têm-se 3 pessoas sem interesse em jogos. Dos entrevistados com idades entre 21 à 22 anos e 25 à 26 anos apresentou-se um número bem reduzido de pessoas que não jogam, apenas 2.

 2.5.2  Questão 2 - Gênero


Tabela 2




Gráfico 2




Comentário do gráfico 2

Neste gráfico de barras duplas é apresentado a porcentagem de pessoas do gênero masculino e feminino que jogam ou não jogam jogos eletrônicos.
Pode-se concluir que, apesar do aumento do interesse do público feminino pelos games, o sexo masculino ainda se destaca sendo parte de mais da metade do número de entrevistados, 55%. Enquanto as mulheres apresentam 30% desse total.
Entre os que não jogam, as mulheres são maioria, 8%. E os homens apenas 7% dos 200 entrevistados.

 2.5.3  Questão 3 - Você costuma jogar jogos eletrônicos?


Tabela 3



Gráfico 3


Comentário do gráfico 3

Este gráfico nos mostra o quanto os games são comuns entre os jovens. A grande maioria deles jogam jogos eletrônicos frequentemente, 85%. Enquanto uma minoria de apenas 15%, dos entrevistados, não jogam nenhum tipo de jogo.
Um dos objetivos da escolha desse tema para o trabalho foi a hipótese de que os jogos eletrônicos são um passatempo muito presente na vida dos adolescentes e jovens, com esse gráfico a hipótese se tornou um fato.

 2.5.4  Questão 4 - Se costuma jogar, qual a marca do console que utiliza?

Tabela 4




Gráfico 4



Comentário do gráfico 4

Neste gráfico é mostrado os índices de uso de cada marca de videogame, foram pesquisadas com mais atenção as marcas Microsoft, Sony e Nintendo, pois são as mais famosas na atualidade e consequentemente as mais utilizadas, no geral. A Microsoft desponta com 33% de usuários, em seguida temos a Sony com 27% e a Nintendo com 10%.
A Nintendo sempre foi uma marca dominante e batedora de recordes, porém, podemos ver que atualmente não é bem assim, as marcas mais recentes tomaram boa parte de seu espaço. Além disso temos 18% de entrevistados que responderam a opção “Outra”, grande parte dos que assinalaram esta opção são pessoas que utilizam o computador para jogar. Uma das vantagens do uso do computador é a grande gama de jogos que ele pode atender, pois um jogo disponível para plataforma PlayStation, por exemplo, pode não estar disponível para Xbox, mas para computador sim.

 2.5.5  Questão 5 - Qual gênero de jogos você prefere?


Tabela 5



Gráfico 5


Comentário do gráfico 5

Neste gráfico observa-se que 25% dos entrevistados, ou seja, a maioria preferem os jogos de RPG. RPG é um gênero de jogos do qual, na maioria das vezes, há um cenário de mundo aberto e a perspectiva de ganho de XP (experiência), conforme o jogador vai se aperfeiçoando e jogando. Em seguida, empatados, vêm os jogos de ação e estratégia, com 22% e os de aventura e simulador, com 18% e 13%, respectivamente.

 2.5.6  Questão 6 - Quais jogos você mais joga?


Tabela 6




Gráfico 6


Comentário do gráfico 6

Neste gráfico, nosso objetivo foi descobrir os 5 jogos mais jogados, na atualidade. Observamos uma forte predominância da escolha do jogo League of Legends, ou simplesmente LOL para os seus jogadores. Vê-se, que realmente o que ouve-se nas escolas e nas rodas de conversa não se diferem muito do que esse gráfico nos mostra: League of Legends em primeiro lugar, Grand Theft Auto, ou apenas GTA, em segundo e Skyrim, Battlefield e FIFA com 16%, 13% e 12% de público, respectivamente.

 2.5.7  Questão 7 - Quantas horas costuma jogar por dia?


Rol referente a tabela 7 e ao gráfico 7



Tabela 7





Gráfico 7



Comentário do gráfico 7

Neste histograma estão representadas as horas gastas com videogames. Foi usado um intervalo de dados de 23 horas e um comprimento de classes de 6 horas.
Vê-se que 152 dos entrevistados gastam de 0 à 5 horas diárias com jogos eletrônicos e o resto gastam mais de 6 horas diárias com jogos. Um índice muito grande de horas gastas, principalmente por ser diário. Isto nos leva à questão do vício em jogos, afinal de contas, não é saudável alguém gastar um quarto de seu dia 
apenas jogando.

 2.5.8  Questão 8 - Quais habilidades que os games desenvolvem?


Tabela 8



Gráfico 8



Comentário do gráfico 8

Apesar do que muitos pensam, os jogos eletrônicos podem trazer vários benefícios para o intelecto. Nesta pesquisa os entrevistados responderam quais habilidades se desenvolveram em cada um deles através dos games.
A habilidade mais desenvolvida foi o raciocínio lógico, com 39%, seguido da concentração, com 36% e da melhora na memória, com 23%. Apenas 2% responderam que nenhuma habilidade foi desenvolvida.

 2.5.9  Questão 9 - Quais prejuízos os jogos eletrônicos causam na vida das pessoas?


Tabela 9


Gráfico 9



Comentário do gráfico 9

Neste gráfico há a opinião dos entrevistados sobre os prejuízos que os games podem vir a causar em seus adeptos, ou seja, quais prejuízos as pessoas acham que os games trazem. São apenas as hipóteses da amostra pesquisada.
Dos entrevistados, 30% acreditam que os games causam vício e problemas posturais, seguidos de problemas de visão com 21%. Tontura, hiperatividade e comportamento agressivo não foram muito citadas, 8%, 6% e 5%, respectivamente.

 2.5.10  Questão 10 - Dos prejuízos acima, quais já se manifestaram em você?


Tabela 10


Gráfico 10



Comentário do gráfico 10

Neste gráfico estão presentes os prejuízos que já se manifestaram nos jogadores. Algumas hipóteses dos entrevistados estavam certas, pois problemas posturais é o prejuízo mais manifestado, com 26%. Já a hiperatividade é o segundo prejuízo mais causado com 23%, após têm-se o vício com 22% de prejudicados.
Problemas de visão, tontura e comportamento agressivo vem logo em seguida, com 19%, 6% e 4%, respectivamente.

 2.5.11  Questão 11 - O que seus pais pensam sobre o tempo que você gasta jogando?


Tabela 11



Gráfico 11



Comentário do gráfico 11 

Neste gráfico estão representadas a opinião dos pais sobre o tempo gasto com games. A maioria dos pais não se importam com o tempo que seus filhos passam jogando, porém uma boa parte pensa ser um desperdício de tempo jogar videogames.
Alguns pais aprovam, pois pensam ser melhor ter o filho jogando dentro de casa do que tê-lo nas ruas, outras aprovam pelo fato dos games, em algumas situações, chegarem a se tornar uma profissão, existem muitos campeonatos profissionais de games e centros de treinamento com patrocinadores famosos e que acabam rendendo muito dinheiro.
Apesar disso vê-se uma variação pequena na porcentagem entre as respostas. Isto mostra um equilíbrio entre as opiniões. Mas ainda destaca-se a principal opinião, de acordo com as respostas.

 2.5.12  Questão 12 - Jogos eletrônicos tornam as pessoas mais violentas?


Tabela 12



Gráfico 12



Comentário do gráfico 12

Cerca de 88% dos 200 entrevistados não acham que os games causam agressividade, enquanto apenas cerca de 12% pensam o contrário. Ao contrário do que muitos pensam os games não são os causadores diretos de agressividade. Todo jogo tem uma classificação indicativa e esta deve ser respeitada para evitar problemas no desenvolvimento mental das crianças e adolescentes.

 2.5.13  Questão 13 - A respeito do sedentarismo, se manifesta em pessoas que jogam games?


Tabela 13



Gráfico 13



Comentário do gráfico 13

Muito se ouve sobre a ligação entre os games e o sedentarismo. Realmente, se uma pessoa está jogando, logo ela não estará se exercitando fisicamente e muito menos pensando nisso. Neste gráfico vê-se que 70% dos entrevistados acham que o sedentarismo está diretamente ligado com os jogos eletrônicos e apenas 30% acreditam o contrário.

 2.5.1  Questão 14 - Os jogos eletrônicos estimulam maus hábitos alimentares?


Tabela 14



Gráfico 14



Comentário do gráfico 14

A opinião dos entrevistados sobre os maus hábitos alimentares vinculados aos games foi praticamente dividida. 60% dos entrevistados acreditam que sim, os games causam maus hábitos alimentares e 40% acham que não.
Os games podem vir a causar maus hábitos alimentares, pois quando começa-se a jogar é muito difícil pensar em sua alimentação, quantas calorias está se consumindo e se é saudável ou não. Para jogadores viciados o alimento mais rápido e prático é sempre o preferível.

 2.5.2  Questão 15 - Em sua opinião, jogos eletrônicos geram obesidade?


Tabela 15



Gráfico 15



Comentário do gráfico 15

Os jogos eletrônicos, segundo a opinião de 70% dos internautas entrevistados, não causam obesidade, porém outros 30% acreditam que sim. Estes 30% levam como base o fato da maioria dos jogadores terem um hábito de vida muito sedentário e uma alimentação baseada em fast foods e comidas instantâneas. Porém os outros 70% acreditam que não são os games que causam a obesidade e sim o modo de vida de cada um e que é possível jogar e não se tornar obeso.

 3  Considerações finais


Com base nos dados coletados durante o trabalho soubemos: a média (aproximada) de tempo dedicado aos games, o desenvolvimento de habilidades, a opinião das pessoas em relação aos benefícios e prejuízos causados por games, o quanto a indústria de games influencia na atualidade e o que os pais pensam a respeito do tempo que seus filhos gastam com esses jogos.

De acordo com o gráfico e tabela de número sete vimos que de 200 entrevistados, 152 dedicam em média de 0 a 6 horas por dia a jogos eletrônicos. Este número nos dá uma boa base para atender o nosso objetivo. Vemos que esse tempo não é tão alto, de acordo com os estereótipos comuns (de que a maioria dos gamers passam o dia inteiro e a noite inteira jogando).

Foi perguntado quais habilidades são desenvolvidas pelo ato de jogar games. A alternativa mais marcada foi raciocínio lógico, seguida de concentração, memória e nenhuma. Isso se mostra por conta da recente ascensão dos games na vida das pessoas.

Os maiores prejuízos decorrentes da prática de jogos eletrônicos, na opinião dos entrevistados, foram vício, problemas posturais e de visão. Estes problemas geralmente ocorrem com uma excessiva exposição a telas de computadores, televisão, etc. associados a uma má acomodação e mau controle de tempo. Geralmente se não houver muitas horas dedicadas  não há problemas.

Há um crescente aumento na indústria de games como podemos ver no gráfico de marcas. Assim como podemos ver que na opinião da amostra, games não causam agressividade.

Conforme os dados coletados a maior parte dos pais não ligam para o tempo dedicado aos games. Sendo que alguns deles até incentivam a prática. Porém deve-se ressaltar que a variação das porcentagens foi baixa, mostrando um equilíbrio entre os pais que não se importam e os que acham desperdício.


 4  Dificuldades / Sugestões


Para possuir uma precisão satisfatória, seria necessário pesquisar os dados relativos a uma amostra muito maior. Somente então, poderíamos constatar dados mais fiéis à realidade. Diversificando mais os meios de pesquisa, poderíamos “descentralizar” os dados, fazendo com que abrangessem uma área maior.


Deve-se lembrar que os jogos eletrônicos podem vir a ser ótimos passatempos e desenvolvem boas habilidades (estratégia, concentração, raciocínio lógico, memória, dentre outras). 

Porém, tudo em excesso faz mal. A constante exposição, por longos períodos de tempo, associada a falta de exercícios físicos e a maus hábitos alimentares e acomodações incorretas, podem levar a problemas de saúde.


 5   Referências


http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2013/10/mulheres-representam-41-do-publico-gamer-no-brasil-diz-pesquisa.html Acessado em 23/05/2014. 
http://revistavivasaude.uol.com.br/familia/seu-filho-esta-viciado-em-jogos-online-e-videogame/175/ Acessado em 23/05/2014.
http://top10mais.org/top-10-consoles-mais-vendidos-de-todos-os-tempos/ Acessado em 23/05/2014

 6  Anexos


 6.1  Texto 1


Mulheres representam 41% do público 'gamer' no Brasil, diz pesquisa

As mulheres estão jogando mais videogame e já representam 41% do público "gamer" no Brasil, de acordo com p0,pesquisa divulgada nesta terça-feira (22) pelo núcleo de estudos e negócios em marketing digital da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM).
As mulheres jogadoras de videogames têm, em média, 32 anos, segundo a pesquisa. Já os homens, que representam 59% dos gamers, têm média de idade de 35 anos.
O estudo da ESPM também aponta que o PC é a plataforma de games preferida dos brasileiros. Dos entrevistados, 85% jogam no computador, sendo que 83% deles afirmam disputar partidas on-line. O tempo gasto com jogos no PC é de 2h50, em média, e o local preferido é em casa (85%).
Mesmo assim, as outras plataformas de games não ficam para trás no Brasil. Os celulares são usados por 73% dos jogadores, dos quais 71% também usam os dispositivos para jogar pela internet. A média de uso do aparelho para games é de 2h40 por dia. 71% usam os celulares para jogar em casa, enquanto 52% preferem salas de espera e 53% desfrutam desse tipo de game no trajeto para casa.
No entanto, jogar games no celular está em terceiro lugar na lista de principais usos para o aparelho, empatado com "ouvir música", com 81%. 98% dos entrevistados usam celulares para fazer ligações e 84% para acessar redes sociais.
"Antigamente usava-se o celular com foco em produtividade, trabalho. Hoje ele se consolida como uma plataforma de entretenimento, e os games foram fundamentais para essa expansão", diz Guilherme Camargo, professor do curso de Game Marketing da ESPM-SP e sócio da Sioux.
Na terceira e na quarta colocações das plataformas de games mais populares no Brasil aparecem os consoles e tablets, com 66% e 31%, respectivamente.
Jogos preferidos
A preferência por gêneros de jogos muda entre mulheres e homens entrevistados pela pesquisa, mas ambos os sexos empatam em 22% quando se fala em games de ação e aventura. No caso das mulheres, 22% preferem games de estratégia. Já 20% dos homens afirmam gostar de jogos de tiro.
Em ambos os sexos, jogos de esporte têm 11% da preferência, corrida tem 9%, cartas ficam com 7%, luta com 4% e jogos educativos aparecem com 2%
Gastos em jogos
A maioria dos gamers brasileiros prefere baixar jogos gratuitos nos smartphones. 81% baixa apenas jogos gratuitos e 53% já pagou por um game na plataforma em algum momento. 83% tem o hábito de baixar jogos e 53% baixa semanalmente. 98% pagam um valor máximo de R$ 5 pelo jogo, com 65% considerando o preço do game justo ou barato.
A pesquisa realizada em parceria com os estúdios de games Sioux e pela Blend New Research entrevistou 823 pessoas de 14 a 84 anos pela internet durante os dias 2 e 16 de setembro. Dos entrevistados, 19% são da classe A, 50% da classe B e 31% da classe C.



 6.2  Comentário 1


Atualmente, as mulheres estão mais presentes no mundo dos jogos eletrônicos, assim como em outras áreas se destacam pelo seu excelente desempenho nos games, provando que são igualmente capazes de realizar qualquer atividade psico-intelectual em relação aos homens.

 6.3  Texto 2


SEU FILHO ESTÁ VICIADO EM JOGOS ON-LINE E VIDEOGAME?
Jogar muito tempo no videogame e na internet causa prejuízos de ordem mental e social, e até crises de abstinência. Saiba como identificar os sinais.
Ele chega correndo em casa, fala rapidamente com os pais, vai direto para o quarto, ficando a tarde inteira atá a madrugada no computador ou no videogame saindo apenas para comer alguma coisa ou ir ao banheiro? Situações como essa, quando passam a ser rotineiras, pode ser um sinal de dependência de jogos online e videogame. "É só uma fase", é o que muitos pais dizem como justificativa. Todavia, muitos não sabem que a compulsão por jogos on-line é um problema real e está associado a outro vício,a compulsão por internet.

Alguns são os fatores da dependência virtual: pornografia, chats e redes sociais, jogos de azar, como o pôquer, e os games online. Além disso, existem os vícios dos aparelhos como videogames conectados à televisão e os aparelhos móveis e portáteis, como os jogos de celular. A maior preocupação dos especialistas são os Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (Jogos de interpretação de personagem online para vários jogadores) Nesse formato de game, o internauta cria uma avatar- espécie de personagem virtual- para viver aventuras em mundos fictícios, com temáticas do tempo medieval e de guerras. Lá cumpre missões, além de interagir com pessoas do mundo inteiro. O problema desse tipo de jogo está no tempo que ele exige dos jogadores. "Esses são os games mais perigosos. Tão logo, você ganha potência, começa a ser valorizado pelos seus colegas. 

Aí está a perversidade da coisa, pois é necessário muito tempo on-line para ser reconhecido", esclarece Analice Gigliotti, chefe do Programa de Álcool, Drogas e outros Transtornos de Impulso  da Santa Casa de Misericórdia do Rio de Janeiro, ela acrescenta que "o alto realismo gráfico desses jogos também ajuda a provocar dependência". 

Quem são os viciados? 
Embora esses jogos de diversão seja popular com o público mais adulto, os adolescentes (em evidência, os homens, que são a maioria dos jogadores) são mais suscetíveis à dependência. Segundo Dora Góes, psicóloga do Ambulatório Integrado dos Transtornos do Impulso (Pro-Amiti), "biologicamente, o cérebro não está completamente formado nessa etapa da vida, ele ainda não desenvolveu a capacidade de brecar comportamentos e prever as consequências deles. Quando tem de dormir cedo para poder ir à escola no dia seguinte, o rapaz não tem recursos para parar de jogar."

Saúde comprometida
"O filho deixa de jantar com os pais, não vai à aula porque ficou jogando durante a noite toda e começa a se afastar dos amigos por causa do tempo que passa on-line. É assim que a compulsão por videogame e jogos online comprometem a saúde do jogador- prejudicando inclusive, as atividades acadêmicas e profissionais", alerta a psiquiatra Analice.

O desenvolvimento de distúrbios psiquiátricos e crises de abstinência  também estão associados ao vício. "Quando  eles não podem jogar, ficam irritadiços, inquietos e até deprimidos. Se saem com os pais no fim de semana, ficam péssimos porque querem logo voltar pra casa", explica Analice.
 Tratamento e prevenção
De acordo com Analice, os pais devem levar o filho a um psiquiatra assim que identificarem os sinais mencionados. "É fundamental que seja feita uma avaliação antes do início do tratamento, o qual é feito por meio de Terapia Cognitiva Comportamental (TCC) e medicamentos prescritos são usados em dependentes químicos".Ambas as especialistas concordam que o segredo para prevenir o problema está na convivência familiar. Estimular os filhos a participar das refeições familiares e mostrar interesse por suas atividades (incluindo os jogos) são práticas recomendadas. "Além disso, é importante proporcionar atividades em família ou com amigos que sejam prazerosas para eles, bem como inseri-los em contextos sociais onde eles se sintam realmente à vontade", aponta Dora.





 6.4  Comentário 2


Trata-se de como identificar até que ponto os games podem ser considerados um divertimento na vida dos jogadores. Situações rotineiras em que os filhos passam a tarde inteira até a madrugada saindo poucas vezes da frente do videogame são indícios de que os jogos podem ter passado de lazer para vício.

 6.5  Texto 3


TOP 5 CONSOLES MAIS VENDIDOS DE TODOS OS TEMPOS

Com a grande expectativa do lançamento do Playstation 4 da SONY, que deve causar um alvoroço no nicho de games, a Exame divulgou a atualização da lista dos 20 consoles mais vendidos do mundo em todos os tempos. Todos estão ansiosos para ter esse PS4 que deve ditar a nova geração de consoles, e bater recordes de vendas, caso for bem sucedido como o PS2 que destronou o reinado da NINTENDO nos anos 2000.
Porém, se comparar por empresa, a NINTENDO ganha de lavada com 612 milhões de consoles vendidos, em segundo viria a SONY com 405 milhões, em terceiro a Microsoft com 100 milhões, e a SEGA e ATARI com 74 e 30 milhões, consecutivamente.

Confira a lista feita por Christian Costa da INFO:



 6.6  Comentário 3


De acordo com o texto, podemos compreender a dominância e competitividade entre as marcas fabricantes dos consoles. Também podemos observar que foram criadas muitas expectativas em relação ao lançamento do PS4, o mais novo console da Sony. Vemos a liderança da NINTENDO no ranking dos mais vendidos, seguida da Sony, Microsoft, SEGA e ATARI.

 6.7  Fórmulas


Planilha do Calc:

=CONT.SE();
=SOMA();
=MÁXIMO();
=MÍNIMO();
=MÉDIA();
=MODO();
=DESV.MÉDIO();
=DESVPAD();
=MED();

Estatísticas:

Média aritmética :

Razão entre a soma de todos os valores observados e o número de observações.


Mediana:

É o valor que ocupa a posição central do ROL, dividindo a distribuição em duas partes de frequências iguais.


Moda:

É o valor que ocorre com maior frequência na amostra. As distribuições que apresentam moda única são chamadas unimodais, quando apresentam duas modas bimodais, três modas trimodais e mais de três multimodais. Distribuições que não apresentam moda são chamadas amodais.


Desvio médio(DM):


.
fi              =  frequência de cada classe (ou de cada elemento).

= módulo da diferença entre cada ponto médio (ou valor de cada elemento) e a média.


Desvio padrão(DP ou s): 

DP =   ,    ou  
                                                                   

Quanto menor for o desvio padrão, mais aproximados estão os valores de sua média – menor variação.
Se o desvio padrão for zero, então os valores da variável são iguais.
Se o desvio padrão for grande, os valores da variável estão muito afastados de sua média – maior variação.




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